<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>контр 1.6 все для кс</title>
		<link>http://count3r-str1k3.ucoz.net/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sat, 24 Apr 2010 12:33:17 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Мир сетевых игр</title>
			<description>&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;IgroMania.rv.ua теперь UASource.com!&lt;/div&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/AfsM&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.rv.ua/igrouas.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Всем привет! Спешу вас обрадовать! :hi: &lt;p&gt; Специально для вас открыт игровой ресурс www.uasource.com, с чем вас и поздравляю! Я думаю, название говорит само за себя, ресурс имеет статус национального масштаба, направление Coutner-Strike Source и призван объединить всех лицензионных игроков Украины, а так-же всех кто пожелает! Мы достойно представляем Украину в дисциплине Coutner-Strike Source на бескрайних просторах мировой паутины. &lt;br /&gt; На сегодня в Украине и не только, не существует другого лицензионного ресурса Coutner-Strike Source, в котором реализован профессиональный подход к делу! Особое внимание уделяется быстродействию системы, безопасности и настройкам игровых серверов. Здесь всё сделано для вас, принят...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;IgroMania.rv.ua теперь UASource.com!&lt;/div&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/AfsM&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.rv.ua/igrouas.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Всем привет! Спешу вас обрадовать! :hi: &lt;p&gt; Специально для вас открыт игровой ресурс www.uasource.com, с чем вас и поздравляю! Я думаю, название говорит само за себя, ресурс имеет статус национального масштаба, направление Coutner-Strike Source и призван объединить всех лицензионных игроков Украины, а так-же всех кто пожелает! Мы достойно представляем Украину в дисциплине Coutner-Strike Source на бескрайних просторах мировой паутины. &lt;br /&gt; На сегодня в Украине и не только, не существует другого лицензионного ресурса Coutner-Strike Source, в котором реализован профессиональный подход к делу! Особое внимание уделяется быстродействию системы, безопасности и настройкам игровых серверов. Здесь всё сделано для вас, приняты во внимание все пожелания и введено много новинок. Большинство плагинов написано нами самостоятельно и именно для нашего сервера, поэтому вы не найдёте их больше нигде! &lt;br /&gt; Это и знаменитый SkinBonus для награды скинами в пределах одной карты, теперь это SkinByScore, который сохраняет за вами награду в виде скинов за ранк до обнуления всей статистики, работает в реальном времени и призван поднять интерес в игре! &lt;br /&gt; Практически готова ещё масса новинок, которые придутся вам по душе. &lt;p&gt; Спешу вас заверить, что в этом деле мы совсем не новички и не свалились с неба, а просто немного отдохнули, изучили и полностью устранили старые недостатки, нарастили мощность железа и теперь мы снова с вами! &lt;br /&gt; Угадайте с 3х раз как же мы назывались раньше? Не буду вам подсказывать, что это была www.igromania.rv.ua, вы и сами догадаетесь :rofl3: Раньше мы представляли различные игровые сервера, но позже было принято решение заниматься только одним направлением - Counter-Strike Source. Это то, чего вы ждали! :omg: Мы знаем, что вы по нам скучали! Заходите к нам и оставайтесь с нами! &lt;br /&gt; Теперь ресурс полностью заточен под бессмертную мега_популярную игру Counter-Strike Source! &lt;p&gt; Проведена большая работа по заточке конкретно под CS:S ядра системы (более 20 доработок), оптимизации работы дисковой системы, суммарный объём которой составляет около 1 Tb, оптимизации работы предсказательной логики многопроцессорной системы, у которой в распоряжении немалый кэш, оптимизации работы памяти и др. Сервера прошли тщательные испытания и сейчас устойчиво и быстро работают даже на самых тяжёлых режимах. Сервера стоят на 100Mbit/c канале и имеют минимальный пинг во все направления Украины, а также на Россию. &lt;br /&gt; С современными скоростями каналов домашнего Интернета и недорогой стоимостью лицензионного ключа или диска CS:S, приобретение игры не составит проблем для тех, кто ещё не решился. &lt;br /&gt; Возможно найдутся люди, для которых новость о нашем открытии будет не из самых приятных, но меня это не огорчает &lt;img src=&quot;http://s33.ucoz.net/sm/1/music.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;music&quot;&gt; , а скорее даже радует! :clapping: Мы не планируем работать временно - мы с вами надолго, не надейтесь на закрытие! &lt;p&gt; Старый админ-состав автоматически принимается обратно, а новый милости просю &lt;img src=&quot;http://s33.ucoz.net/sm/1/rolleyes.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;rolleyes&quot;&gt; &lt;p&gt; Мы намерены поддерживать и развивать авторитет отечественного сорса! Традиционно, украинские игровые сервера отличаются самыми изощрёнными модами и настройками, которых больше нигде нельзя увидеть и которые все хотят где-то найти, но не могут. Наверное и мы не будем делать исключений. :blum: &lt;br /&gt; Проект основан опытными программистами и системными администраторами! :hi: Так-же приглашаем в команду грамотных энтузиастов, которые имеют желание поучаствовать в пока некоммерческом проекте. Это и вам добавит опыта, а такое никогда не бывает лишним... &lt;br /&gt; Так-же хочу сказать, что вам совсем не обязательно тратить время на создание своего сервера или бесполезный поиск несуществующего лучшего - просто играйте у нас! &lt;br /&gt; Начиная с появления CS:S и по сей день заметен огромный прорыв в развитии лицензионной игры и это радует, что не нужно подводить ни провайдера услуг, ни себя, ни игроков. &lt;p&gt; Чтобы играть честно и без неудобств, все сервера пускают только лицензионных клиентов. Дешёвый авторитет нам не нужен! &lt;br /&gt; Приятной игры! &lt;p&gt; Также у нас работает CS:1.6 с no steam по Адресу cs1.uasorurce.com:27015</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/mir_setevykh_igr/2010-04-24-14</link>
			<dc:creator>AJIkoroJIik</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/mir_setevykh_igr/2010-04-24-14</guid>
			<pubDate>Sat, 24 Apr 2010 12:33:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Набор модераторов!!</title>
			<description>&lt;img style=&quot;margin: 0pt; padding: 0pt; border: 0pt none;&quot; src=&quot;http://csportal.at.ua/_nw/0/06176.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;ЗАЯВКИ ОСТАВЛЯТЬ В ТЕМЕ&lt;/span&gt;&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;img style=&quot;margin: 0pt; padding: 0pt; border: 0pt none;&quot; src=&quot;http://csportal.at.ua/_nw/0/06176.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;ЗАЯВКИ ОСТАВЛЯТЬ В ТЕМЕ&lt;/span&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/nabor_moderatorov/2010-03-31-12</link>
			<dc:creator>Jekas</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/nabor_moderatorov/2010-03-31-12</guid>
			<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 03:31:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>CS:Online становится более популярным</title>
			<description>&lt;table width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td background=&quot;/templates/Counter-Strike/images/oknoleftbg2.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;copy&quot; colspan=&quot;2&quot; background=&quot;/templates/Counter-Strike/images/leftbg2.gif&quot;&gt; &lt;div id=&quot;news-id-153&quot;&gt;Зомби-мод игры «Counter-Strike Online» привлек в Корее 
небывалое внимание игроков. На днях количество одновременно играющих в 
онлайне достигло 150 000 человек!&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://counter-strike.in.ua/uploads/posts/2009-02/1234967273_csozombie.jpg&quot; style=&quot;border: medium none;&quot; alt=&quot;CS:Online становится более популярным&quot; title=&quot;CS:Online становится более популярным&quot;&gt;&lt;br&gt;Игра, запущенная в сеть в декабре прошлого года, компанией «Valve», в 
сотрудничестве с азиатской студией «Nexon» в день презентации привлекла 
лишь 50 000 южнокорейских геймеров. Но после нескольких месяцев активной
 раскрутки зомби-мода, практически все клубы Китая, Тайваня и Южной 
Кореи начали повально устанавливать у себя CS:Online.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;table width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td background=&quot;/templates/Counter-Strike/images/oknoleftbg2.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;copy&quot; colspan=&quot;2&quot; background=&quot;/templates/Counter-Strike/images/leftbg2.gif&quot;&gt; &lt;div id=&quot;news-id-153&quot;&gt;Зомби-мод игры «Counter-Strike Online» привлек в Корее 
небывалое внимание игроков. На днях количество одновременно играющих в 
онлайне достигло 150 000 человек!&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://counter-strike.in.ua/uploads/posts/2009-02/1234967273_csozombie.jpg&quot; style=&quot;border: medium none;&quot; alt=&quot;CS:Online становится более популярным&quot; title=&quot;CS:Online становится более популярным&quot;&gt;&lt;br&gt;Игра, запущенная в сеть в декабре прошлого года, компанией «Valve», в 
сотрудничестве с азиатской студией «Nexon» в день презентации привлекла 
лишь 50 000 южнокорейских геймеров. Но после нескольких месяцев активной
 раскрутки зомби-мода, практически все клубы Китая, Тайваня и Южной 
Кореи начали повально устанавливать у себя CS:Online.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/cs_online_stanovitsja_bolee_populjarnym/2010-03-30-11</link>
			<dc:creator>Jekas</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/cs_online_stanovitsja_bolee_populjarnym/2010-03-30-11</guid>
			<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 18:18:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Tactical Intervention – новая игра от создателя Counter-Strike</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://www.csfight.net/add/data/upimages/ti.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;Игра возымела заглавие &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.tactical-intervention.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Tactical Intervention&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; и его 
руководящий толк той же как и в Counter-Strike - борьба спецназовцев с 
террористами. Но свежий чертеж похвастается наибольшим многообразием и 
высококачественной графикой. Разработка Tactical Intervention проводится
 на доработанном движке Source. По словам Мин Ли, новенькая забава 
станет скорее Counter-Strike. Средня длительность раунда составит 2 
минутки и игрокам не понадобиться длинно ожидать. Выход шутера сможет 
состояться до конца нынешнего года, видимо, все зависит от бета-теста 
игры.&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://www.csfight.net/add/data/upimages/ti.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;Игра возымела заглавие &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.tactical-intervention.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Tactical Intervention&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; и его 
руководящий толк той же как и в Counter-Strike - борьба спецназовцев с 
террористами. Но свежий чертеж похвастается наибольшим многообразием и 
высококачественной графикой. Разработка Tactical Intervention проводится
 на доработанном движке Source. По словам Мин Ли, новенькая забава 
станет скорее Counter-Strike. Средня длительность раунда составит 2 
минутки и игрокам не понадобиться длинно ожидать. Выход шутера сможет 
состояться до конца нынешнего года, видимо, все зависит от бета-теста 
игры.&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/tactical_intervention_novaja_igra_ot_sozdatelja_counter_strike/2010-03-30-10</link>
			<dc:creator>Jekas</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/tactical_intervention_novaja_igra_ot_sozdatelja_counter_strike/2010-03-30-10</guid>
			<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 04:41:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мы за то чтоьы читеров было как можно меньше</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/nocheat.gif&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;175&quot;&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/nocheat.gif&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;175&quot;&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/my_za_to_chtoy_chiterov_bylo_kak_mozhno_menshe/2010-03-29-9</link>
			<dc:creator>Jekas</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/my_za_to_chtoy_chiterov_bylo_kak_mozhno_menshe/2010-03-29-9</guid>
			<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 18:46:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Virtus.pro остаются вчетвером</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/virtuspro.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Российская команда&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;Virtus.pro
 вновь ставит себя в затруднительное положение. Два комплекта серебряных
 медалей на Arbalet Cup #3 и ASUS Spring, видимо, не явились веской 
причиной для сохранения состава. Коллектив лучшей команды России 
покидает еетактический и скандальный центр, более известный как&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;Иван &apos;Xenitron&apos; Тоцкий. Подобный 
расклад назревал уже давно — виной тому отношения с идейным 
лидеромзнаменитого тега,&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;Алексеем
 &apos;LeX&apos; Колесниковым.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Xenitron, официальный комментарий:&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Я 
ушел из Virtus.pro по причине личных разногласий с Лексом. Он принял 
такое решение, что мне следует покинуть команду, и я не удивлен этому, 
зная нашу с ним предысторию. Никакие подробности в свет выносить я не 
буду. Там время покажет кто был прав. Удачи ребятам».&lt;br&gt;&lt;br&gt;Таким 
образом, желание ребят посетить этим лет...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/virtuspro.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Российская команда&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;Virtus.pro
 вновь ставит себя в затруднительное положение. Два комплекта серебряных
 медалей на Arbalet Cup #3 и ASUS Spring, видимо, не явились веской 
причиной для сохранения состава. Коллектив лучшей команды России 
покидает еетактический и скандальный центр, более известный как&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;Иван &apos;Xenitron&apos; Тоцкий. Подобный 
расклад назревал уже давно — виной тому отношения с идейным 
лидеромзнаменитого тега,&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;Алексеем
 &apos;LeX&apos; Колесниковым.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Xenitron, официальный комментарий:&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Я 
ушел из Virtus.pro по причине личных разногласий с Лексом. Он принял 
такое решение, что мне следует покинуть команду, и я не удивлен этому, 
зная нашу с ним предысторию. Никакие подробности в свет выносить я не 
буду. Там время покажет кто был прав. Удачи ребятам».&lt;br&gt;&lt;br&gt;Таким 
образом, желание ребят посетить этим летом&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/Spain.gif&quot;&gt;GameGune ставится под большой 
вопрос, потому что замены еще не найдено, да и состав с новым человеком 
нужно будет наигрывать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Состав Virtus.pro:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;&amp;nbsp;Алексей &apos;LeX&apos; Колесников&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;Роман &apos;ROMJkE&apos; Макаров&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;&amp;nbsp;Дмитрий &apos;hooch&apos; Богданов&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://fps-clan.3dn.ru/RU.gif&quot;&gt;&amp;nbsp;Денис &apos;diNGo&apos; Коломенский&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/virtus_pro_ostajutsja_vchetverom/2010-03-29-8</link>
			<dc:creator>Jekas</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/virtus_pro_ostajutsja_vchetverom/2010-03-29-8</guid>
			<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 18:45:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Распрыг</title>
			<description>Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг вовсе). &lt;BR&gt;Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-&quot; Почему меня называли читером и постоянно кикали?&quot;:)) &lt;BR&gt;Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать ниже) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником &quot;Xupypr&quot;,...</description>
			<content:encoded>Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг вовсе). &lt;BR&gt;Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-&quot; Почему меня называли читером и постоянно кикали?&quot;:)) &lt;BR&gt;Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать ниже) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником &quot;Xupypr&quot;, который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти &quot;летая по воздуху&quot;:) доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: &quot;Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)&quot;. Я, конечно, не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья - америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же всё-таки вводится! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Консольные команды для распрыга! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias &quot;name&quot; &quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;&quot; (всё это вводится в одну строчку) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг &quot;name&quot; -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Пишем в консоле alias -bjskutt &quot;-jump&quot; Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3.bind &quot;ваша кнопка прыжка&quot; (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) &quot;name&quot; то есть строчка примерно выглядит так : bind &quot;space&quot; &quot;name&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:))))) &lt;BR&gt;То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо!&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/raspryg/2010-03-28-5</link>
			<dc:creator>DeN4Ik</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/raspryg/2010-03-28-5</guid>
			<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 09:19:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Игра в паре</title>
			<description>Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в &lt;BR&gt;гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под &lt;BR&gt;прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу &quot;кто &lt;BR&gt;ближе к мосту, тот идет на мост”. Более подробно рассмотрим на &lt;BR&gt;конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они &lt;BR&gt;работают вместе. Примерно так - &quot;player, я сзади! сработаемся&quot;, только &lt;BR&gt;после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий &lt;BR&gt;в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. &lt;BR&gt;Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. &lt;BR&gt;Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый &lt;BR&gt;выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику &lt;BR&gt;в...</description>
			<content:encoded>Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в &lt;BR&gt;гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под &lt;BR&gt;прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу &quot;кто &lt;BR&gt;ближе к мосту, тот идет на мост”. Более подробно рассмотрим на &lt;BR&gt;конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они &lt;BR&gt;работают вместе. Примерно так - &quot;player, я сзади! сработаемся&quot;, только &lt;BR&gt;после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий &lt;BR&gt;в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. &lt;BR&gt;Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. &lt;BR&gt;Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый &lt;BR&gt;выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику &lt;BR&gt;выйти в тот же коридор. Это, кроме того, связано с особенностью &lt;BR&gt;психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно &lt;BR&gt;он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте &lt;BR&gt;прицельно снять стреляющих. &lt;BR&gt;Третий закон работы в паре. Закон &lt;BR&gt;диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок двигается по одной стене, &lt;BR&gt;второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ &lt;BR&gt;должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно &lt;BR&gt;выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью. Этот &lt;BR&gt;тактический шаг похож на «перекрестный»: Двое двигаются напротив друг &lt;BR&gt;друга, при этом каждый держит прицел по противоположной диагонали, при &lt;BR&gt;таком раскладе обзор угла заметно выше. &lt;BR&gt;Помните у двух видах &lt;BR&gt;подстраховки: активная и пассивная. Активная - это когда вы дойдя до &lt;BR&gt;хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода врага, в то &lt;BR&gt;же время Ваш напарник начинает движения до следующей позиции, которая &lt;BR&gt;соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и т.д. Пассивная &lt;BR&gt;– это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник располагается на &lt;BR&gt;вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится сзади Вас. &lt;BR&gt;Естественно манеру страховки необходимо предварительно согласовать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой &lt;BR&gt;напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в &lt;BR&gt;два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за &lt;BR&gt;ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это &lt;BR&gt;связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на &lt;BR&gt;прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие &lt;BR&gt;ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в &lt;BR&gt;течении которых Ваш напарник остался один. &lt;BR&gt;Помните и о работе с &lt;BR&gt;флешками. Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не &lt;BR&gt;расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть &lt;BR&gt;ликвидированным) собственным тимейтом. &lt;BR&gt;Пятый закон работы в паре. &lt;BR&gt;Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом &lt;BR&gt;(голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание &lt;BR&gt;потенциально опасных мест выхода врага. Причем сообщить о перезарядке &lt;BR&gt;необходимо до того как начал перезаряжаться. В идеале (тем более, если &lt;BR&gt;по условиям чемпа нельзя издавать голос, или же компы изолированы друг &lt;BR&gt;от друга) должны быть «приоритеты перезарядки непосредственно Вашей &lt;BR&gt;команды». Их может быть очень много: первым перезаряжается тот, у кого &lt;BR&gt;мощней/слабей оружие или тот, кто убил, или если у команды постоянные &lt;BR&gt;пары, то по предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х, &lt;BR&gt;потом Y. С начала научитесь просто предупреждать о своих действиях до &lt;BR&gt;того как непосредственно действие совершить, постепенно усложняйте &lt;BR&gt;задачу. &lt;BR&gt;Прекратите перезаряжаться сразу после каждого убитого &lt;BR&gt;врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть. Это не закон – это &lt;BR&gt;аксиома. Если против вас играет хорошо слаженная команда, она по одному &lt;BR&gt;точно работать не будет. И тем более на убийство одного противника &lt;BR&gt;необходимо затратить не более 30-40 процентов обоймы, при оставшихся &lt;BR&gt;60-70 процентах в рожке можно еще пол команды противника сложить. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Всегда оставляйте в обойме автоматического оружия несколько патронов &lt;BR&gt;(до 10). При длинной очереди или при нескольких коротких оставляйте &lt;BR&gt;несколько патронов на «пост-добивание». Противник вряд ли ожидает от &lt;BR&gt;Вас такого хода. ( выглядит это примерно следующим образом: Встречаются &lt;BR&gt;двое в какой то точке карты и делают тщетные попытки убить друг друга, &lt;BR&gt;сначала из автоматического оружия, потом из пистолетов и никто из &lt;BR&gt;противников не может убить другого, в конце концов доходит до ножей…, а &lt;BR&gt;там уж как повезет (у обоих хорошо прокачен скилл увертливости и &lt;BR&gt;абсолютно не прокачен скилл попадания). Такая ситуация чаще всего &lt;BR&gt;возникает в результате повышенной нервозности спортсменов во время &lt;BR&gt;ответственных игр. По пробуйте оставив 10 патронов в автомате &lt;BR&gt;переключится на пистолет и увернувшись от остатков очереди противника &lt;BR&gt;выстреливайте все пистолетные патроны стараясь его убить, исходя из &lt;BR&gt;условий у вас этого не получается, но! У вас есть сюрприз! О котором не &lt;BR&gt;подозревает противник…, 10 патронов в автомате… выстрелив все патроны &lt;BR&gt;из автомата и пистолета у вашего противника два варианта: схватить нож &lt;BR&gt;и попытаться сблизится с вами или начать перезаряжаться, у вас же имея &lt;BR&gt;козырь положение более перспективное, по крайней мере у вас есть лишнее &lt;BR&gt;мгновение для оценки ситуации, точного наведения прицела и уничтожение &lt;BR&gt;противника той самой «заначенной» горсткой патронов. Так же это может &lt;BR&gt;помочь вам при возникновении, в пределах видимости, еще одного &lt;BR&gt;противника, который приближался, на выручку своему товарищу попавшему в &lt;BR&gt;вашу западню из-за угла) &lt;BR&gt;Шестой закон работы в паре. Закон &lt;BR&gt;прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за &lt;BR&gt;ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в &lt;BR&gt;течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком простреливанием &lt;BR&gt;угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за &lt;BR&gt;угла в момент когда по ним стреляют). &lt;BR&gt;Седьмой закон работы в &lt;BR&gt;паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните, вы не один, сзади сидит ещё &lt;BR&gt;один человек. Соответственно проход, по которому Вы идете, делится на &lt;BR&gt;две части - это и есть Ваша область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то &lt;BR&gt;есть стрейфу на шаг влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы &lt;BR&gt;вашему напарнику &lt;BR&gt;Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как &lt;BR&gt;это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше &lt;BR&gt;стрелять не в голову, а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага &lt;BR&gt;также быстро, как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда &lt;BR&gt;бы то ни было. &lt;BR&gt;Если во время огневой стычки против вашего тандема &lt;BR&gt;вышло сразу несколько вражеских юнитов, то ни в коем случае не &lt;BR&gt;стреляйте во всех подряд или по очереди в каждого, стреляйте только в &lt;BR&gt;одного, постарайтесь перед собственной смертью забрать с собой хотя бы &lt;BR&gt;одного противника. Первым выносится тот, кто сидит. Он более опасен. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Помните, что кроме вашей пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда &lt;BR&gt;&quot;HoldThisPosition” может быть воспринята и ими. Для этого выработайте &lt;BR&gt;команды, которые касаются всей команды в целом. Например, можно &lt;BR&gt;обусловить, что приказ идущий после радиокоманды &quot;ReportingIn”, &lt;BR&gt;касается всех. Но опять же не злоупотребляйте большим количеством все &lt;BR&gt;возможных сообщений. Основной диалог происходит в слух (благо на &lt;BR&gt;чемпионатах разговор между живыми разрешен). Разрабатывайте тактики с &lt;BR&gt;такими установками, чтоб каждый человек всегда знал, что ему делать в &lt;BR&gt;той или иной ситуации. &lt;BR&gt;Данные законы и ситуации не более чем &lt;BR&gt;условности, в дальнейшем все должно быть доведено до такого автоматизма &lt;BR&gt;и взаимопонимания, что многие советы и рекомендации вам не понадобятся. &lt;BR&gt;Смело исключайте из своего рациона то, что более не востребовано.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/igra_v_pare/2010-03-28-4</link>
			<dc:creator>DeN4Ik</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/igra_v_pare/2010-03-28-4</guid>
			<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 09:17:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мышь, и как надо стрелять</title>
			<description>Counter-Strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас &quot;зажимать&quot; правильно! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чувствительность (Sensivity) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела...</description>
			<content:encoded>Counter-Strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас &quot;зажимать&quot; правильно! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чувствительность (Sensivity) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;dpi &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Повороты на 180 градусов &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Подводя итог сказанному: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Акселерация &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности. . &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем &quot;плавающий&quot; курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =( &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Параметры &quot;Windows sensitivity&quot; и &quot;m_filter&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а может я просто привык к нему =)) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас &quot;слишком большой dpi&quot; (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Техника прицеливания &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Это совсем не означает, что я убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить &quot;хитрюгу&quot;. Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения &quot;целюсь бегущему в голову&quot; в положение &quot;целюсь сидящему в голову&quot;, чем наоборот =). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итоги &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня своим вечным &quot;А я всё это уже знал и без тебя!&quot; - я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь исключительно в голову! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Короткая очередь (bursting) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы &quot;добить&quot; врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, &quot;зажимая&quot; по два патрона. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно &quot;вести цель за голову&quot; - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Длинная очередь (spraying) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову - вероятность попадания ещё одной &quot;шальной&quot; пули в тело достаточно велика - это же spray! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые &quot;папки&quot; сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заключение &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эта статья была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim. Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские доказательства того, что я не прав. Я считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что улучшать в своей игре, так что статья многим пойдёт на пользу.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/mysh_i_kak_nado_streljat/2010-03-28-3</link>
			<dc:creator>DeN4Ik</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/mysh_i_kak_nado_streljat/2010-03-28-3</guid>
			<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 09:13:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История Сounter Strike</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают создать игру по своему образу и подобию. &lt;BR&gt;Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают создать игру по своему образу и подобию. &lt;BR&gt;Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;12 апреля Valve заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve&apos;ом. На их совместные работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0». &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил баги и добавлял всяческий фичи. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В том же 2000 году Valve заявил о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero». В 2004 она выходит после перехода прав на её разработку от к . Valve решает оставить наработки первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной. В октябре 2004 выходит Counter-Strike Source написаный на движке второй Халфы.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/istorija_sounter_strike/2010-03-28-2</link>
			<dc:creator>DeN4Ik</dc:creator>
			<guid>https://count3r-str1k3.ucoz.net/news/istorija_sounter_strike/2010-03-28-2</guid>
			<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 09:10:08 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>